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スマホゲームの歴史まとめ

おことわり

これはあくまでも鯖が感じたことを羅列した駄文であり、 特定の会社やゲームを推奨したり批判したりすることを目的としてはおりません。 それをふまえた上でご覧いただければ嬉しいです。

スマホゲームとは

2007年1月に発売されたihoneを皮切りに、iosandroid最初期

各時代は徐々に移り変わったもので、 多少順序やブームのタイミングが前後するように思えることもあると思いますが、

開発紀

時代背景

まだ誰も正解がわからず、applegoogleの規約や審査も曖昧だった時代。 まだスマホゲームというものが何処まで伸びるかわからず、日本の企業は本腰を入れて開発はしていなかった。 海外の企業か日本のアーリーアダプターの個人の作品が多かった。

特長

今思えばなんであんなアプリあったのだろうとなるものが多い。 単発で内容の薄いものが多い、と言うか容量の多いものは端末が耐えられなかった。

代表ゲーム

キラキラ

正式名称はわからなくなってしまったが、ダイヤモンドの様にキラキラしたものが表示されると言うだけで1万円するアプリ。(当時値段の制限が今と異なっていた。) ネタとして発売され、多少のダウンロードがあった。 この後ほぼほぼ全く同じ内容で100円のアプリが販売され、「ほら、これ1万円のアプリ〜」と友人に見せるように多くのダウンロードがあった。このアプリを作った人たちは賢いと思う。

Angry Birds

現在はAngry Birds2があり映画にもなっているが、日本で未だにやっている人はどれくらいかわからない。 鳥を弾いて敵を倒すというシンプルなアプリ

デジタル大辞泉・英和・和英辞書

ゲームではないが、WiFiがまだ未発達だった当時、辞書アプリをインストールする人は多かった。 広告を利用したフリーミアムモデルビジネスが広まる前だっため、 この時は広告がない有料アプリがほとんどだった。 またgoogle翻訳のアプリもこの時はまだなかった。

ミニゲー紀

時代背景

スマホでゲームができるのが便利であることが認知され始め、日本の企業も動き始めたばかりの時。 日本でスマホの普及率が高くなったのもこのあたりだと思われる。

特長

とりあえず作って出してみて、当たればOKレベルのアプリが多かった。 頭を使わず、シンプルで、ゴールらしいゴールがなく、1プレイのプレイ時間も短い。

代表ゲーム

チャリ走

ただひたすら、こけないようにチャリを走らせるのみ

針の穴

ただひたすら、針の穴に糸を通すのみ

Air Commander

ただひたすら、飛行機を着陸させるのみ

KATANA

ただひたすら、フルと刀の音がするのみ

スカウター

ただひたすら、写真に戦闘力を表示させるのみ

万歩計・カウンター

ただひたすら、振動・タップ数を表示させるのみ

ドラゴン紀

時代背景

スマホゲームの可能性が明確に明らかになり、多くの企業が参入を始めた。 この事はまだ開発費用も高くなく、絵や音楽のレベルが低く、ボイスはなくてもなんの問題もなかった。 applegoogleの規約や審査の環境は整ったが、日本の法律がまだ追いついていなかった。 ざっくり2012年ごろから2、3年続いた。

特長

タイトルにドラゴンを略した「ドラ」やモンスターを略した「モン」が入っていることが多い。 「ガチャ」「課金兵」といった言葉が出てきたのもこの頃 スマホゲームのTVCMもこの時期に始まった。 初期の遊戯王の様に、強いカード(モンスター)を持っていれば強く、 戦略性は低く、いかにガチャを回させるかに特化していた(それによって日本の法律が何度か改定された)。 時間はないがお金はある人との相性がよく、結果的にこの時のメインのターゲットは実は「水商売をやっている人」になっていた。 appbankなどのアプリレビューなども出てきたのはこの頃。 スマホアプリバブルの全盛期と言っていいと思う。すごいぜリーダー。

代表ゲーム

探検ドリランド

当時かなりの話題となったゲーム。 ・カードやアカウントの売買。 ・コレクションガチャの法律改正 ・テレビCM ・キャラクターコラボ といったものを生み出し、スマホゲームの酸いも甘いもしった、パイオニア的存在。 当初はこれがアニメ化するとは思いもしなかった。

進撃のバハムート

探検ドリランドと同じgree生まれのゲーム、当時としては絵がキレイで、 フィーチャーフォンからスマホアプリに移ったゲームの代表格。

ドラゴンコレクション

通称ドラコレ、ソーシャルカードバトルRPGの先駆け、カードにタイプ・LV・リーダースキル等の効果をもたせ戦略性を持たせた。

パズル&ドラゴン

通称パズドラ こちらも社会現象レベルで大きくブームを作ったアプリ、 パーティー制度・進化・スキル等など、トータルゲームのバランスが良く、攻略youtubeなども多く広がった。 現在はコラボを繰り返す安定期に入り、記載を行っている現在もトップセールスの常連。 (コラボを「延命」と判断する人もいるが、コラボ相手からすると、著作権や認知度という爆薬は持っているが、それを活かすための専用のアプリという着火剤を作るのは労力がかかりすぎるため、コラボは非常に相性がよく、スマホを触る世代が広がった今コラボのネタも非常に抱負にあるため、賢い選択だと私は思う。)

モンスターストライク

通称モンスト、当時下降傾向だったミクシィを救った救世主。 こちらも記載を行っている現在もトップセールスの常連。 私の知り合いのカップルは、彼氏がこれにハマりすぎたことがきっかけで別れてしまった。 これにより弾かれた彼女は、私に当たり大ダメージを受けた。(八つ当たり的な意味で。)

黒船紀

時代背景

ドラゴン紀とほぼ同時期でこちらは日本というより海外で多く見られた。 この頃、先進国のみで使われていたスマホが、アラブやサウジアラビア等の石油王や国王・貴族達の手にも渡るようになり、世界で順位を争うアプリは市場に革新をもたらした。

特長

文字をあまり使わず、絵と数字だけで構成され、世界中で争う様に設計されたアプリ。 日本での普及率は高くないが、世界での売上をかなり上げた。 インターネットに国境がないことをうまく利用した成功例に思える。

代表ゲーム

キャンディークラッシュ

なぞって消すだけのシンプルなアプリ

クラッシュ・オブ・クラン

相手の城を攻略する対戦アプリ

ヘイ・デイ

農業アプリ

キャラゲー

時代背景

少しずつ端末のスペックが上がりユーザの求めるレベルも高くなっていった時期 スマホゲームに熱中しすぎて「テキストサム損傷」が流行ったりもした。 画像や音楽の質・音声や、動画等の要素に力を入れないと売れず、開発費用も高くなりだした。 既存に別媒体で販売されたゲームのスマホアプリ化も多く行われた。 この頃には飲食店がクーポンアプリを出したリ、主婦やサラリーマン向けのアプリも多くなっていた。

特長

事前登録制度がはじまったり、スマホゲームとタイアップしたネットラジオyoutubeチャンネルなど、 スマホゲームをメインに、マルチ展開を行う。といった変化があった。 この頃にはスマホゲームが腐るほど世に出ており、生存戦争が激しくなっていた。

代表ゲーム

FINAL FANTASY IV

ニンテンドーDS版をもとにスマホ最適化、 人気コンテンツのスマホ化での成功という点では、でFFは代表格かと。

ドラゴンクエストポータルアプリ

ドラゴンクエスト1,2,3」をスマホ1台で遊べる。 時代の変化による容量問題の解決を象徴するアプリ

消滅都市

ドラマ×アクション×RPGというキャッチコピーのもと。 スマホゲームだけど、ノベルゲームの様に音声とテキストで読み進めると言ったアクションは新しかった。

ポケモンGo

世界中で社会現象になったポケモンGo Ingressのデータを利用した「位置ゲーム」のパイオニア 若い世代だけでなく年配の世代にも多くの人気を得た。

音ゲー

時代背景

端末スペックと電池容量が格段に大きくなり、ユーザもスマホを長時間触ることに抵抗がなくなった。 ユーザの要望が更に高くなり、古いスマホでは端末が熱くなることも承知の上で、3Dやリアルタイム通信等様々な機能を盛り込むようになった。 それと引き換えに開発の延期・OPEN後長期メンテナンス等のトラブルも多くなるようになった。

特長

リリース後にアップデートで機能を追加していくAPIベースでのアプリが主流となり、 いかにガチャを回させるかにプラスして、いかに飽きさせず長い間遊んでもらえるかに思考を凝らしたゲームが多い。 音楽ゲームが人気を博し、多くの音楽ゲームが乱立した。

代表ゲーム

ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル

ラブライブ!音楽ゲーム

バンドリ

BanG Dream!音楽ゲーム

アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ

アイドルマスター シンデレラガールズ音楽ゲーム

アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ

アイドルマスター ミリオンライブ!音楽ゲーム

ガールフレンド(♪)

ガールフレンド(仮)音楽ゲーム リリース後、約380時間のメンテナンスを行った。

pohotアプ紀

時代背景

今までスマホで遊ぶのは、時間も有り、お金を比較的自由に使うことができる20〜30代が多かったが、 10代女性のインフルエンサーの感染能力の高さが見直され、広告をメインの売上にして、 いかにバズらせるかをメインとしたアプリが増えた。

特長

一眼レフ並にレベルの高くなったスマホカメラが10代に刺さった。 10代は最新の端末を用いる率が高いが、通信制限にかかることも多く、通信制限の影響を受けないカメラは相性がよかった。

代表ゲーム

Instagram

ゲームと言うよりSNSだが、いかに閲覧数・like・フォロワーを増やすかというポイント稼ぎゲームのように用いられている。 「写真を撮る」という単語が消え、「インスタする」という単語に変化する辺りは、 「検索する」という単語が消え、「ググる」という単語に変化したことを彷彿とさせる影響力である。

snow

顔認識スタンプアプリ。 この技術自体はかなり前からあったが、ターゲットを的確に絞り、機能を特化させるとこによってバズらせることに成功した。 昔googleハングアウトで似たような機能はあったがほとんど利用する人はいなかった。

モーションポートレート

顔認識3Dアニメーションアプリ。顔を認識して、じゃべらせたり、変装させたりできる。

今後流行りそうなゲーム

時代背景

VRの技術革新を受け、CPUの性能の上昇。 NTTより東京オリンピックを目指し開発されている5Gネットワークの普及が今後どのような影響を受けるかがポイントだと予想する。 また、中年のユーザ層がスマート家電等を取り入れることによって新たなアクションが生まれるのではないかと思う。

予想ゲーム

・シンクロゲーム 離れていてもほぼラグなしに情報のやり取りが取れることを意識したゲーム 生放送・ライブ・スポーツ観戦等に出番があるのではないかと。 ・ビックデータゲーム 今まではビックデータを用いると、検索結果が出るまで時間がかかってしまうことがネックになっていたが、 これからは、今までのスマホのデータから、オススメのコーディネート・曲・動画・レストラン・新作アプリ等、 を細かく即座に出したりすることができるかと思う。 ・スマートチャンネルアプリ インターホンをスマホで受取、荷物に電子印鑑で受取。 ネットの生放送をスマホから予約し、家のPCに録画。 スマホから風呂にお湯をためたり、エアコン入れたり、鍵を開けたりが、1つのアプリにまとまる。

さいごに

今後スマホアプリの企画を任されることがあることがあるかもしれないと思い、 いろいろと頭の中に入れておいたものがあったので出してみました。 まぁ、そのタイミングは一向に来ないのですが。 ここまで書いておいて、本格的なスマホアプリの開発はやったことのない鯖でした。